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Nove questões para você saber sobre realidade virtual na educação

 

De viagens no espaço a mergulhos dentro de moléculas, a realidade virtual vem ganhando cada vez mais usos nos últimos anos, inclusive nas salas de aula. Mas quais são as possibilidades e cuidados que essa tecnologia desperta no processo de ensino e aprendizagem? Veja nove questões.

Óculos com visão em 3D e em 360º, interação com ambientes e objetos virtuais e experiências em primeira pessoa são algumas das vertentes desse universo digital. Hoje, ele chama a atenção de instituições de ensino e empresas do mundo todo, voltadas a desenvolver tecnologias e estudos sobre esses recursos.

A realidade virtual é um dos temas da pesquisa Visões de Futuro + 15, um estudo sobre tendências e inovação para sociedade realizado desde 2014 pela Fundação Telefônica Vivo.

Para se ter uma ideia do interesse pelo tema, basta ver a lista de instituições que compõe o grupo de estudo na área Immersive Education Initiative (Iniciativa de Educação Imersiva em inglês). A organização não governamental americana possui entre seus integrantes a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), o Departamento de Educação dos Estados Unidos, a Universidade Harvard, a Agência Espacial Americana (NASA), entre outros representantes.

No Brasil, a realidade virtual aos poucos está se difundindo no sistema de ensino, especialmente o público. Iniciativas recentes, como o Google Expeditions, aplicativo da G Suite for Education, chegou a mais de 100 escolas no país, entre públicas e privadas, e está presente em 50% dos Estados. Sobre o Expeditions, mais de 2 milhões de estudantes no mundo já utilizaram a ferramenta.

Mas, afinal, o que a realidade virtual tem a oferecer no processo de ensino-aprendizagem? Daniel Moreira, especialista em tecnologias de educação do Instituto Singularidades, e Fabia Antunes, diretora de currículo da escola Lourenço Castanho de São Paulo, que usa uma das ferramentas do Google, trazem nove questões importantes para escolas e professores interessados no tema:

Nove

1. Planejamento pedagógico: o primeiro passo para utilizar ferramentas como os óculos de realidade virtual é alinhá-las ao projeto de ensino,para que seu uso não seja meramente recreativo. “A premissa é não usar para consumo de conteúdo, mas para criação ou compartilhamento de conhecimento”, exemplifica Fabia.

2. Interdisciplinaridade:“Dentro da realidade virtual, é possível propor atividades interdisciplinares, explorar conhecimentos de geografia, história, matemática e ciências dentro de um mesmo espaço”, observa Daniel Moreira. “Mas isso vai depender dos desafios propostos pelos professores”, ressalva.

3. Metodologia ativa:assim com os games, a aprendizagem por projetos e o design thinking, a realidade virtual é considerada uma metodologia ativa de ensino. Se bem utilizada, pode estimular o protagonismo e a formação crítica do estudante.

4. Formação do professor: Daniel Pereira lembra que, mesmo que estimulem a autonomia, as tecnologias seguem demandando a intermediação do professor. “Ele é mediador desse processo. Por isso é importante o planejamento do docente para fazer uso do recurso”, diz. No Brasil, pesquisas como a TIC Educaçãoe um estudo coordenado pelo movimento Todos pela Educação mostram obstáculos nessa área.

5. Intermediário: diante de tantas novas tecnologias, surgiu a figura do educador de tecnologia educacional, que “traduz” esse mundo para os demais docentes. “Ele estuda o que mais se adequa aos projetos em cada componente curricular e ajuda os professores nesse desenho”.

6. Poder da experiência: embora permita ir além das limitações físicas, a realidade virtual não pode sobrepor-se às experiências de verdade, diz Fabia. “Especialmente com alunos pequenos, temos que prestar atenção para não antecipar virtualmente as experiências reais que eles não ainda não tiveram, importantes para seu desenvolvimento”.

7. Impactos: especialistas chamam atenção para a falta de estudos conclusivos sobre os efeitos da realidade virtualna educação. Um dos aspectos levantados é o risco de o recurso perder o efeito sobre a atenção dos alunos com o tempo. “O uso em excesso pode se tornar tedioso ou exaustivo. Isso acontece com qualquer estratégia diferenciada, como os games”, diz Daniel Moreira.

8. Saúde: a maioria dos fabricantes de óculos de realidade virtual não recomenda a imersão prolongada. A indicação média é de 10 minutos de pausa a cada 30 minutos de utilização. Estudantes com problemas cardíacos, doenças de visão ou transtornos psiquiátricos precisam consultar um médico antes.

9. Custos: embora existam óculos de baixo custo – é possível comprar um Google Cardboard por R$ 10 na internet – a necessidade de celular ou de outros componentes dificulta a chegada da realidade virtual à rede pública. A isso se soma a falta políticas de formação na área. “Integrar a realidade virtual à prática da sala de aula pode não acontecer mesmo tendo recursos disponíveis, pois ainda é muito tímida a oferta de programas ou cursos”.

 

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